domingo, 15 de noviembre de 2015

Investigación Librerías en Programación



LIBRERÍAS  
En informática, una biblioteca (del inglés library) es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca.
Las bibliotecas pueden vincularse a un programa (o a otra biblioteca) en distintos puntos del desarrollo o la ejecución, según el tipo de vínculo que se quiera establecer, tal y como se detalla en el apartado de "Tipos".
La mayoría de los sistemas operativos modernos proporcionan bibliotecas que implementan los servicios del sistema. De esta manera, estos servicios se han convertido en una "materia prima" que cualquier aplicación moderna espera que el sistema operativo ofrezca. Como tal, la mayor parte del código utilizado por las aplicaciones modernas se ofrece en estas bibliotecas.

A diferencia de un programa ejecutable, el comportamiento que implementa una biblioteca no espera ser utilizada de forma autónoma (un programa sí: tiene un punto de entrada principal), sino que su fin es ser utilizada por otros programas, independientes y de forma simultánea. Por otra parte, el comportamiento de una biblioteca no tiene porqué diferenciarse en demasía del que pudiera especificarse en un programa. Es más, unas bibliotecas pueden requerir de otras para funcionar, pues el comportamiento que definen refina, o altera, el comportamiento de la biblioteca original; o bien la hace disponible para otra tecnología o lenguaje de programación.
BIBLIOGRAFIA 
https://es.wikipedia.org/wiki/Biblioteca_(informática)
 

EJERCICIO DFD

Tema: Desarrollar un programa que pueda imprimir la edad del usuario en días.

Programa DFD Identificar si es mayor o menor de edad

Realizar un programa que determine si el usuario es mayor o menor de edad.


Ejercicio DFD TABLA DE MULTIPLICAR

Realizar un programa para que imprima las tablas de multiplicar
CORRECCIÓN DE LA EVALUACIÓN

DEL PRIMER BLOQUE

Nombre:Ariel Chimbo

Curso: Primero Informativa 


1.- determinar el valor que tendrán las variable después de cada operación de asignación 
2.- definir cual sera la salida de pantalla del siguiente codigo


3.- ENCIERRE LA LETRA DE LA RESPUESTA CORRECTA

¿QUE ES UNA VARIABLE?
  1. Es una zona de almacenamiento en memoria
  2. es un tipo que asigna un valor de memoria de un solo tipo char
  3. es una estructura dinamica
  4. ninguna de las anteriores 
¿que es un algoritmo? 
  1. es una matriza que hace referencia a una region de memoria 
  2. es un valor entero que da referencia de una region de memoria
  3. ninguna de las anteriores
  4. es una variable independiente de memoria que sirve para apuntar a un puntero 

miércoles, 14 de octubre de 2015

Investigación Operador Lógico "And y Or"

AND Y OR 
Los operadores lógicos son:
  • && AND (el resultado es verdadero si ambas expresiones son verdaderas)
  • || OR (el resultado es verdadero si alguna expresión es verdadera)
  • ! NOT (el resultado invierte la condición de la expresión)
AND y OR trabajan con dos operandos y retornan un valor lógico basadas en las denominadas tablas de verdad. El operador NOT actúa sobre un operando. Estas tablas de verdad son conocidas y usadas en el contexto de la vida diaria, por ejemplo: "si hace sol Y tengo tiempo, iré a la playa", "si NO hace sol, me quedaré en casa", "si llueve O hace viento, iré al cine". Las tablas de verdad de los operadores AND, OR y NOT se muestran en las tablas siguientes


domingo, 20 de septiembre de 2015

Problema DFD


Problema--DFD


Problema-Algoritmo


Operaciones con numeros Binarios


Lenguaje Binario





Algoritmos

Algoritmos

Objetivo: Dar soluciones coherentes y completas a los algortimos propuestos siguiendo un orden lógico. 

Un algoritmo es un conjunto de operaciones ordenadas que permiten hacer un calculo y hallar la solucion a cualquier tipo de problemas 

Hallar la solucion a los siguientes problemas mediantes algoritmos 

A) Cambiar la boquilla quemada

1)Entrar a la habitacion 
2)Identificar el problema
3)Poner una escalera para alcanzar el foco
4)Quitar la corriente de la habitacion
5)Subir la escalera
6)Verificar si el problema es la boquilla
7)Retirar el foco quemado
8)Desechar el foco quemado
9)Retirar la escalera 
10)Coger dinero y llaves
11)Salir a comprar un nuevo foco 
12)Caminar hasta la ferreteria 
13)Comprar un nuevo foco
14)Caminar de regreso a casa
15)Entrar a mi casa
16)Sacar de la envoltura el nuevo foco
17)Colocar la escalera
18)Quitar la corriente de la habitacion
19)Subir la escalera
20)Colocar el nuevo foco
21)Bajo la escalera
22)Verifico su correcto funcionamiento
23)Conecto la corriente de la habitacion 
24)Retiro la escalera
25)Desechar la envoltura

B)Ir en bus sin dinero del colegio a la casa

1)Despertar
2)Alistarme para salir 
3)Desayunar
4)Coger útiles y mochila
5)Salir de mi casa
6)Esperar el bus
7)Subir al bus 
8)Pagar el pasaje 
9)Esperar llegar al colegio 
10)Seguir a la salida 
11)Solicitar una parada 
12)Bajarme del bus
13)Caminar a la Marín
14)Subir la Tola
15)Llegar al colegio 
16)Recibir horario de clases 
17)Salir al recreo 
18)Sacar el dinero para el lunch 
19)Comprar en el bar 
20)Comer 
21)Jugar
22)Ir al baño
23)Regresar del recreo 
24)Recibir el horario de clases normales
25)Terminar el horario de clases}
26)Alistarme para regresar a casa 
27)Darme cuenta quen no tengo para el pasaje
28)Verificar que no tengo para el pasaje 
29)Llamar a alguien conocido cercano para que me ayude 
30)No poder contactar con nadie 
31)Pedir a mis compañeros 
32)Recolectar lo que me den mis compañeros 
33)Recoger lo suficiente como para tomar el autobus 
34)Verifico que este completo 
35)Guardar el dinero prestado
36)Salir del colegio 
37)Bajar hasta la Marín 
38)Esperar el bus 
39)Subirme al bus
40)Buscar lugar donde sentarme 
41)Sacar el dinero recolectado 
42)Pagar el pasaje 
43)Esperar mi parada 
44)Seguir hasta la salida 
45)Solicitar la parada 
46)Bajar del bus
47)Caminar hasta mi casa 
48)Abrir las puertas 
49)Cerrar las puertas
50)Estpy en casa 


Nikola Tesla

Tema:Nikola Tesla

Objetivo: Investigar la vida de Nikola Tesla para saber sus inventos y su influencia a dias de hoy mediante una investigacion 

Biografia

Un 10 de julio de 1856, en un pequeño pueblo escondido entre las montañas de las regiones balcánicas, nacía quien aún hoy es considerado como el inventor más importante de todos los tiempos: Nikola Tesla. Único, ingenioso y creativo, la vida le deparó injusticias y miserias que no merecía. Hoy, en lo que sería su aniversario número 158, Tesla es recordado con una extraña sensación, mezcla de admiración y tristeza.
Como ha sucedido con los más grandes de la historia, adelantado a su época, su trabajo es reconocido mucho tiempo después. Sin más preámbulos, ésta es una ocasión perfecta para recordar algunos de los aportes e inventos más importantes de Nikola Tesla, incluyendo algunos de los tantos que nunca patentó, por supuesto.
Las incesantes disputas con Edison forzaron su abandono de la compañía y su asociación con G. Westinghouse, quien compró las patentes de su motor y de un transformador que facilitaba la distribución de este tipo de corriente hacia los usuarios finales. Ambos ganaron la batalla de la distribución de la energía, pues el transporte de corriente alterna es más barato y sencillo que el de continua. En 1893 su sistema fue adoptado por la central hidroeléctrica situada en las cataratas del Niágara.
Tesla fundó en Nueva York un laboratorio de investigaciones electrotécnicas, donde descubrió el principio del campo magnético rotatorio y los sistemas polifásicos de corriente alterna. Creó el primer motor eléctrico de inducción de corriente alterna y otros muchos ingenios eléctricos como el llamado montaje Tesla, un transformador de radiofrecuencia en el que primario y secundario están sintonizados, de utilidad a la hora de preseleccionar la entrada de un receptor radioeléctrico. Predijo la posibilidad de realizar comunicaciones inalámbricas con antelación a los estudios llevados a cabo por Marconi, y en su honor se denomina tesla a la unidad de medida de la intensidad del flujo magnético en el sistema internacional.
Sus invenciones y patentes se sucedieron con cierta rapidez. En 1887, y como consecuencia del descubrimiento llevado a cabo por John Hopkinson en 1880, según el cual tres corrientes alternas y desfasadas entre sí pueden ser trasladadas de manera más sencilla que una corriente alterna normal, Tesla inventó el motor de inducción de corriente trifásica.